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Music Works of choro the Japanese Guitarist

Choroidea Online Inokashira-sen mixing

「アタックとリリースのコントロールが肝!」 ドラムのミックステクニック(後編) process-open19

2016/02/13

デモ音源から完成版まで。楽曲の制作過程を配信中の新曲「井ノ頭線」を題材に、全体のミックスを中心にパートごとのミックスについて掘り下げて解説しています。

ノ頭線 MV

- 井ノ頭線(Inokashira-sen)/Choroidea -

Featuring VOCALOID : GUMI(Megpoid)
Words, Music, Arrangement and Guitar : choro
Programming : choro, 上原翔(Sho Uehara)
Mixing and Mastering : 上原翔(Sho Uehara)

ウンロードデータも充実!

楽曲のフルデータのみならず、カラオケver.、パラデータ、ステムデータを配信しています!
楽曲をそのまま聴いて楽しみたい方はもちろん、クリエイターの方、ミックスなどを勉強している方は、パラデータや、ステムデータを使っての二次創作や、ミックスの研究にご利用頂けます!

ダウンロードリンクはこちら
http://www.choroidea.com/DISCO/Inokashira_sen/

【全体のミックスに関しての記事はこちら】

「ここが駄目なら全て駄目!パン、奥行を操る!!」-ミックス、マスタリングのテクニック(前編) process-open10

「ここが駄目なら全て駄目!パン、奥行を操る!!」-ミックス、マスタリングのテクニック(後編) process-open11

ラム編集テクニック

03

【上原翔】
では、choroさんから受け取ったデータで、ドラムのミックスや音作りに関してより詳細に説明していきます。(前回の記事はこちら)

ラムで一番大事なのは、アタックとリリースのコントロールです。

ドラムというのは、言うまでもなく、曲のアタックというところを大きく担っている楽器です。ここのアタックという部分をおろそかにすると、曲全体がペタッと平坦なものになってしまいます。

そして、ドラムのリリースという音が切れるまでの長さという所は曲のノリに大きく作用してきます。リリースをちゃんと調整しないと、楽曲のノリがなくなってしまいます。

このアタックとリリースというのをしっかり意識して音を作らないと、楽曲のダイナミクスがなくなってしまうんですね。ドラムの音作りというのはアタックとリリースを最適にするのが最重要項目です。

にアマチュアの音源等だと、このアタックという部分が凄くおろそかになっている事がとても多いです。

アタックというのは意識して聞かないとなかなか気づかない部分なのかもしれませんね。

まず、一番簡単な方法として曲にアタックを付けるには、音量的にキックをしっかり出す事です。キックは埋もれる事がすごく多いです。よくありがちなのが、Aなどの静かな部分ではキックが聞こえてるのに、サビに入って音数が増えた時にキックが埋もれて、サビに入ってるのに勢いがなくなっているというのは良くあるパターンです。

スネアも同様ですね。どの場面でも一定の音量がしっかり聞こえてる事が曲のアタックを出す事においてとても重要です。

ず、サビに入った時に埋もれてしまうパターンを例に聞いてみます。

これは、アタックやリリース、ボリュームを調整していないものです。

これだとノリが平坦で、サビに入った途端アタックの成分が減るので勢いもなくなっています。

にアタックとリリース、ボリュームを調整したものを聞いてみます。

こちらはアタックを強めて、リリースも長くし、サビで下記の画面のようにボリュームを上げています。画像の右側の1Cとなっている所がサビ部分ですね。

image08

これくらい上げて、おおよそサビで音数が増えてもドラムが埋もれない感じになっています。

このようにして、ドラムはどの場面でも一定に聞こえるようにして、ドラムのアタックもしっかり出ている事が大事です。

にリリースです。リリースの調整が必要なのは、主にキックとスネアです。

リリースというのは、要は余韻の長さという事なんですが、その余韻の長さを調整して曲のノリというものを作っていきます。

曲にもよるし、そのドラムの音によるところも大きいんですが、イメージとしてはキックの余韻とスネアの余韻が少しずつ被るような感じにするとうまくキックとスネアが繋がっていきます。もちろんハイハットやライドなどの刻みものもその余韻の間でしっかり鳴っているも重要です。

ちょっと分かりにくいかもなのですが、リリースを調整してないものとしたものを聞き比べてください。


【リリース調整前】

 

 


【リリース調整後】

こうして単体で聞いてみると結構微妙な差なんですが、こういった所でミックスは戦ってます(笑)

アタックとリリースの作り方ですが、基本的にコンプを使って調整します。スネアは特にリリースが重要なので、そのアタックとリリースの兼ね合いを取りながら設定していきます。

回、スネアに使ったコンプはこちらです。

image04

リダクションは大体平均して3dBくらい掛かるようにしています。アタックの設定値はいつもこれくらいですが、リリースは曲のテンポによって変えます。今回はバラード曲なので、リリースの設定値は少し遅めにしています。曲のテンポが速くなれば、リリースの値も速くします。

この設定でも十分だったのですが、もう少しだけアタックが欲しかったので、アタック成分を加えるトランジェントデザイナーを使いました。

image07

ただし、アタックを加えすぎると、リリース感が無くなってくるので、ほどほどにしています。

ラムの音作りは、スネア、キックの他にもう1つ重要なパーツがあって、それがハイハットとライドシンバルです。

ハイハットとライドは常に刻んでいるパーツですが、この刻みパートもしっかり聞こえないとリズムに流れが生まれません。

よくありがちなのが、ハイハットはよく聞こえてるのに、ライドを叩いてる所になると全然聞こえないというパターンがよくあります。あと、ハイハットクローズとハイハットオープンの音量差がかなりあって凸凹しているというのもよくあります。

こちらもキック、スネアと同様に、聴感上常に一定量のアタックと音量がしっかり聞こえてる必要があります。

サビに入った時、ライドにいくようなパターンも多いですが、刻みが聞こえないとスピード感が一気に落ちるので、聞こえない場合はとにかく音量を上げます。

ハイハット、ライドの音量はどの場面でも関わらず、常に一定の音量が聞こえてるようにする事です。

とにかくドラムは全体として、常に一定の音量が聞こえてるという事が一番重要ですね。

ンジニア大募集!!

今回、前回のようにchoroさんとタッグを組んで、楽曲のミックスならびにミックステクニックを公開して頂けるエンジニアを募集しています!

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前回までの記事はこちら
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